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UE4游戏汉化通用教程|第一篇:Pak解包和打包以及简单导出并汉化文本文件

  • 汉化简介
  • 【教程所用到的工具】

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    Pak解包和打包

    Pak文件就是UE4游戏生成的数据包文件,PC游戏一般放在游戏路径下的Content\Paks,安卓则在obb解包后游戏路径下的Content\Paks中,一般汉化所需的文本都放在pakchunk0-WindowsNoEditor.pak(PC端)或者pakchunk0-Android_ASTC.pak(移动端)中,如果不确定可以全部解包一下。

    目前主流的解包和打包工具有两种,一种是quickbms,另一种是UnrealPakSwitch。

    使用quickbms解包

    首先介绍一下quickbms(开发者论坛网站:https://zenhax.com/)的使用方法,quickbms并非UE4专用的解包打包工具,而是一个可以根据相应脚本插件来解包的工具,打开quickbms的目录,会看到这些文件,解包主要使用quickbms.exe和quickbms_4gb_files.exe,顾名思义quickbms_4gb_files.exe就是给超过4g的大文件解包使用的,没有超过的使用quickbms.exe解包即可。

    使用过程很简单,打开quickbms.exe会提示选择选择解包脚本,我们选择unreal_tournament_4.bms这个脚本

    然后会再次提示选择pak,我们选择对应的pak包即可

    如果是没有加密的pak此时就会正常解包,如果是加密的pak,则需要输入密钥(密钥获取方式后面教程会提到),后面就等待解包完成即可

    使用quickbms打包

    quickbms打包实际上就是解包的反过程,这里不能再直接使用quickbms.exe打包,而是要用打包脚本,如下图的三个脚本,使用reimport.bat打包有个条件,修改后的文件不能比源文件大。reimport2.bat和reimport3.bat按作者说法已经解决了这个限制,但是在实际使用中仍有问题,所以如果修改后的文件变大了就不建议使用了;

    quickbms打包有一个优点,就是不需要提供全部的文件,只需要将修改后的文件按pak包中的目录放置好就行(注: 一定要是完整目录),比如修改了Pak包中TWD\Content\Localization\Game\en中的Game.locres文件,那么就要建立TWD\Content\Localization\Game\en这个路径将修改的Game.locres文件放入其中,然后双击reimport.bat脚本,同样的选择unreal_tournament_4.bms这个脚本,选择pak包,最后选择刚刚修改文件的目录即可

    使用UnrealPakSwitch解包和打包

    UnrealPakSwitch工具(作者详细教程链接:https://gbatemp.net/threads/how-to-unpack-and-repack-unreal-engine-4-files.531784/ )实际使用的是虚幻4引擎中的UnrealPak.exe工具来进行解包和打包的,所以相对更加可靠,由于依赖的是u4pak.py脚本,所以需要先安装Python环境(可到官网下载,链接: https://www.python.org/ftp/python/3.9.0/python-3.9.0-amd64.exe)。安装过程不在赘述注意建立Path环境变量。安装好后,首先需要使用1.check这个脚本检测版本,将pak包放入UnrealPakSwitch工具目录下,然后拖动到1.check.cmd上即可弹出版本,Unreal Engine 4.19.2 (for v4 *.pak), Unreal Engine 4.20.3 (for v5 *.pak), Unreal Engine 4.21.2 (for v7 *.pak), Unreal Engine 4.22.3 (for v8 *.pak), Unreal Engine 4.24.1 (for v8.23 *.pak), Unreal Engine 4.25.4 (for v9 *.pak).,检测版本后根据对应的版本放入相应版本的UnrealPak.exe工具,作者教程中写的很详细,不在赘述。

    然后就是解包,过程很简单,将pak包拖动到相应版本的unpack-vxx.cmd上,如果是加密包则拖动到unpack-encrypted-vxx.cmd上,即可自动进行解包,解包后目录会输出在UnrealPakSwitch工具目录下。同时会生成一个lista.txt文件,这个文件包含pak包中所有文件信息,后面打包需要用到。

    当修改好后需要打包的时候,就要对lista.txt文件进行修改,详细修改方法见作者教程https://gbatemp.net/threads/how-to-unpack-and-repack-unreal-engine-4-files.531784/中的Pack files部分,修改好后拖动到pack-vxx.cmd上即可。

    简单导出并汉化文本文件

    对于多语言的游戏,游戏文本基本都是放在Content\Localization\下的,如果目录下的文件是文本文件,那么直接用记事本打开修改即可,如果是locres文件,则需要使用工具来导出文本

    使用unreal_locres_export.exe是导出,unreal_locres_import.exe是导入,导出后的文本就是下面这样

    将其修改成中文后(不要有任何换行动作,文件不要重命名),使用导入工具生成locres文件即可。


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    7 评论

    1. 还有的教程呢?怎么不出了?

    2. 这真是一个好教程 给个99的赞

    3. 希望这个教程详细

    4. 如果是没有加密的pak此时就会正常解包,如果是加密的pak,则需要输入密钥(密钥获取方式后面教程会提到),后面就等待解包完成即可

      后面的教程在哪??

      1. 然后就是解包,过程很简单,将pak包拖动到相应版本的unpack-vxx.cmd上,[[[如果是加密包]]]则拖动到unpack-encrypted-vxx.cmd上,即可自动进行解包,解包后目录会输出在UnrealPakSwitch工具目录下。同时会生成一个lista.txt文件,这个文件包含pak包中所有文件信息,后面打包需要用到。

        当修改好后需要打包的时候,就要对lista.txt文件进行修改,详细修改方法见作者教程https://gbatemp.net/threads/how-to-unpack-and-repack-unreal-engine-4-files.531784/中的Pack files部分,修改好后拖动到pack-vxx.cmd上即可。

    5. 试图解包某个游戏时第一种方法报错,第二种方法出来的locres是空的,删了想再试一次,又报错plugin oodledata failed to load了

    6. 期待后续的教程!

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